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品质才是王道—游戏性的价值无国界 |
2006年05月31日 IT世界
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陈天桥以代理韩国网游《传奇》在中国的网游市场上打造出一个“传奇”,已经在越来越激烈的网游市场竞争中定格为了历史。在网游市场竞争不断加剧的现在,面对欧美令人叹为观止的大制作网游、日本风头渐锐的新起诗史之作、中国羽翼已丰的自主研发佳品,韩国网游的巨大压力可想而知。口味被养的越来越挑剔的玩家逐渐发现韩国网游的种种弊端,甚至将之斥为“泡菜”。
无可厚非,韩国网游市场新网游的开发速度令人惊讶,但市场需要却日渐萎缩,呈现出了供大于求的局面。很多网游无论在画面、音效还是游戏性上,都没什么明显的区别。由于政府的支持和共享游戏引擎,很多韩国游戏开发商为了节约成本,用同一个游戏引擎来开发产品,导致了很多游戏在游戏机制、任务体系等方面高度雷同,基本上就是换了个外观,就连运营过程中出现的技术问题都基本一样。无可否认,韩国网游在制作上比较精良,画面非常优美,而且系统设定上也比较人性化,但是游戏性相对欧美网游和日本网游来说较为缺乏,游戏背景的故事性也不够丰满。虽然韩国网游同日本网游一样有着相近的历史和文化背景,而且网游的发展步伐还略胜日本一筹,游戏性上却给人一点“急功近利”的味道,欠缺长久的吸引力,即使在游戏内容上韩国网游不论是画面、人物动态和魔法效果上给玩家们的视觉感官都无可挑剔,但是单一的打怪升级模式对已经不太能够留住玩家的心,所以韩国网游最易面临的问题就是出现蝗虫玩家,即“公测一窝蜂,收费全跑空”。
再者,韩国网游高调的代理费用和与之成反比的技术封锁及服务缺失,都令得国内玩家和代理商对“韩国制造”甚为感冒。 其实就像光与影,无论任何地方都同样有成功与失败,同样有真实与虚假。很多自诩为网游老鸟的玩家对欧美网游情有独钟,崇尚欧美大作必定佳的宗旨。欧洲人对于游戏世界观强调的是技能的繁多、规则的严谨和典型的欧美情调。在欧美网游里,宏大的世界观和技能的繁复确实令人叹为观止,游戏中每个职业和每个种族都会存在自己的优势和劣势,而游戏要靠各个玩家之间的配合和互动才能进行下去。但专业玩家毕竟所占少数,高端的“西餐”只会让普通玩家消化不良。纵观目前入住中国的欧美网游,除了各方面极力配合中国水土的《魔兽世界》健在之外,《魔剑》、《EQ》等大制作被丢弃在了历史的角落里。
换一种角度来说,对一款游戏来说,产自哪里几乎不算是吸引力的所在,以“民族牌”来吸引玩家的游戏,想来其品质方面可以宣传的也乏善可呈吧。当年大打“中国制造”的《血狮》给无数支持国产游戏的玩家们心中留下了深刻的伤痕,甚至连累了其后的《剑侠情缘》。坦率的说,《剑侠情缘》虽然没有什么亮点,但总也能玩下去。但是问题在于,一部分被《血狮》伤害的玩家已经对国产游戏有了先入为主的厌恶感,到最后,《剑侠情缘》也几乎消失在骂声中。而同样属于“中国土生土长”网易的《梦幻西游》,至今在硝烟弥漫的网游市场中表现的可圈可点。所以,游戏的价值不是靠产地来决定的,决定游戏品质的是游戏性自身,而不在于它的民族、国籍等表面的因素。
一款好的网络游戏应该是上手简单,并随着玩家的逐步深入来发现游戏的博大精深,正是所谓的“简约而不简单”。韩国网游《热血江湖》以永久免费运营模式使得运营商跳出了游戏时间的限制,避免把精力放在如何牵扯玩家投入游戏时间上面,着重打造自己游戏的特色。丰富的任务系统、各式各样的线上活动及全面的客户服务都改变了大多数玩家对韩国网游一视同为“泡菜”的看法,稳定持续增长的在线人数便是玩家对《热血江湖》最好的肯定。
中国玩家已经开始逐渐成熟,网游这个虚拟的人性社会中,玩家的需求是多元化的,当玩家被束缚在单一性的游戏中而失去了追求其他乐趣的机会时,在时间的推移下压抑和厌倦也随之而来。他们将虚拟世界视为生活中一个缩影,关注生活的质量,转而对多元化的社会产生向往,所以网游的价值并不在于它的出处,高品质的游戏性才是网游的唯一。
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